Réalité virtuelle : usages et définition

La réalité virtuelle

Les utilisations de la réalité virtuelle sont, contrairement à la réalité augmentée, souvent limitées à l’industrie et peu accessibles pour le grand public.

Cependant, la commercialisation de casques de réalité virtuelle et d’objets de réalité virtuelle se démocratise de plus en plus avec l’arrivée des casques comme les Occulus, HTC avec son Vive ou encore Razer avec son OSVR qui vont changer la donne en 2016.

De plus, des kits de réalité virtuelle peu coûteux comme Google et son Cardboard, Samsung et son Gear VR ou encore Archos vont renforcer ce phénomène. Ces dispositifs sont idéals pour une expérience en réalité virtuelle à coût réduit. Ils permettent de mettre en œuvre des techniques complexes telle que la visualisation d’une même scène par plusieurs utilisateurs observant des points de vue différents.

Les technologies à disposition

Depuis 2013, les casques de réalité virtuelle sont en pleine expansion. Nous pouvons distinguer deux types de casque :

  • les casques du type Occulus et HTC Vive, qui nécessitent d’être reliés à un ordinateur
  • les casques du type Samsung Gear VR et Razer OSVR, qui utilisent d’une part un périphérique mobile (smartphone, tablette) pour afficher la vidéo et d’autre part des capteurs (gyroscope, accéléromètre) pour tracker les mouvements de la tête

Cependant, tous ces dispositifs présentent un inconvénient majeur : la cinétose dont souffrent certains utilisateurs. La cinétose correspond au mal de mer ou des transports causée par la discordance entre la perception visuelle et l’oreille interne.

Il est cependant possible d’éviter ce problème à l’aide de dispositifs qui isolent davantage l’utilisateur. Citons comme exemple le CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) qui est un cube ouvert (3 à 5 faces) sur lequel est projeté un environnement virtuel. L’utilisateur est équipé de lunettes qui sont trackées par des caméras infrarouges, ce qui permet de recalculer son point de vue en temps réel et de ne plus ressentir ce trouble.



Les limites

Aujourd’hui, les limites de la réalité virtuelle se situent surtout au niveau de :

  • la faible interaction avec le monde virtuel, l’utilisateur est en effet isolé à l’intérieur de son casque et n’interagit pas avec ce qu’il visualise.
  • le manque de mobilité de l’utilisateur dans l’espace, causé par la cinétose et le volume trop encombrant des casques – contrairement aux paires de lunettes de réalité augmentée.
  • la complexité de mise en œuvre de la technologie.
  • jusqu’à peu, le coût élevé de la technologie qui permettait difficilement de la commercialiser auprès du grand public.

Cependant, la réalité virtuelle est en plein essor et ne cessera de se développer dans les années à venir. D’après les auteurs de jeuxvideo.com, 30 millions de casques seront vendus d’ici à 2020.

Redécouvrez nos deux derniers articles sur la réalité augmentée et sur les différences entre réalité augmentée et réalité virtuelle !

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